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Pforte des Grauens
Art: Gruppenabenteuer | Erscheinungsdatum: 01.04.1996 | Stand: 08.01.2004
 alle Abenteuer der Region: Wüste Khom/Gorien/Maraskan anzeigen
 alle Abenteuer der Kampagne: Die 7 Gezeichneten anzeigen
 alle Abenteuer mit Handlungsort: Mhanadistan, Maraskan anzeigen

© by FanPro GmbH
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Bezugsquellen:
 
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DSA Limbus Bewertung  (Hilfe?)
Stimmung: 8.00 von 10
Details: 7.00 von 10
Komplexität: 7.00 von 10
Ausstattung: 8.00 von 10
Preis/Leistung: 7.50 von 10
Besucher Bewertung
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Abenteuernummer: A067
Autor(en): Thomas Römer
Cover: Ugurcan Yüce
Innenillustrationen: Caryad, Susanne Lork (Karten und Pläne)
System/Edition: DSA 3
Seitenanzahl: 68
Preis: 13.78 Euro
ISBN: 3-89064-314-0
Verlag: FanPro GmbH
Komplexität(Meister): mittel
Komplexität(Spieler): mittel
Erfahrung(Helden): Erfahren (10-15)
Anforderungen(Helden): Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Interaktion, Kampffertigkeiten, Hintergrundwissen
Anzahl Helden: 3-5
Region: Wüste Khom/Gorien/Maraskan
Ort: Mhanadistan, Maraskan
Zeit: 1019 BF
 
Werbetext:
Maraskan. Dampfende Dschungel, steile Felsklippen, giftiges Getier, Rebellen, Meuchler und alte echsische Ruinen - kein Land, in das ein von Hesinde mit Verstand gesegneter Mensch seinen Fuß setzen würde. Dies sollte die Helden jedoch nicht schrecken, denn ein Auftrag von höchster geistlicher Stelle führt sie auf die verfluchte Insel, um einen spektakulären Rauubzug aufzuklären - einen Raubzug, dessen Beute vielleicht die Pforte des Grauens öffnet ... Pforte des Grauens ist der dritte Band der Kampagne um Borbarads Rückkehr und die Sieben Gezeichneten.
 
Rezension:
Die Helden werden in Punin vom Raben empfangen, der ihnen den Auftrag gibt, nach dem verlorenen Endurium zu fahnden, welches Rebellen – so scheint es – eroberten. Mit dem Schiff geht es von Kunchom hinüber, doch ein Rondrikan lässt die Helden eine unsanfte Landung erleben, und ein beschwerlicher Marsch durch das Herzen der Maraskankette, auf dem sie Rebellen und vielem mehr begegnen folgt die Erkenntnis, dass Charyptoroth Paktierer der Herrin der nachtblauen Tiefen, dem Verderber der Elemente und dem Eisigen Jäger eine Pforte des Grauens, eine Domäne in der Dritten Sphäre öffnen wollen. Nach Vereitlung dieses Planes, bei dem die ersten drei Dämonenarchen freiwerden erhält ein Held im Zweikampf mit einem Leviathan das Dritte Zeichen, hernach können die Helden noch Am Sturm auf den Kaiserpalast in Jergan teilnehmen, bei dem Borbarad enttarnt wird und fliehen muss. Bewertung: Das AB muss mit Fug und Recht als das schlechteste der Kampagne bezeichnet werden: Planloses Umhergerenne im Dschungel, Vernichtung irgendwelcher Gegner, und schließlich die überaus seltsame Vergabe des überaus seltsame Dritten Zeichens. Die Geschichte ist recht vorhersehbar, und Maraskan wird – wie so oft – nur auf die Gefahren reduziert, die eigentliche Schönheit der Insel bleibt unerwähnt bis auf den lapidaren Kommentar, dass der Dschungel nicht böse sei, denn für die Maraskaner sie die Welt schön und perfekt. Diese gravierenden Mängel zwingen den Spielleiter zu erheblichem Mehraufwand, will er nicht ein recht unbefriedigendes AB auf die Beine stellen. Die Anwerbung in Punin ist dagegen recht gut gelungen; der finale Angriff auf den Palast hat im Heft gar keine Vorlage, sondern lediglich einen Absatz in dem ebenfalls lapidar erklärt wird, man solle „die elden nur stark angeschlagen wieder aus dem Kampf herauslassen, wenn sie sich denn schon wieder stark genug dazu fühlen“. Fazit: Schwaches AB ohen große Spannung, geradlinig und öde. Die fremdartige Welt, in der es spielt, hat bei weitem zu wenig Beschreibungen und kann deshalb nur mit sehr großem Aufwand und selbst dann nur ungenügend dargestellt werden. © by [email=tasfarlel_der_feilscher@web.de]Setfan Sasse[/email]
 
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Bild © by Danilo Hartmann
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