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Siebenstreich
Art: Gruppenabenteuer | Erscheinungsdatum: 02.04.1998 | Stand: 08.01.2004
 alle Abenteuer der Region: Mittelreich anzeigen
 alle Abenteuer der Kampagne: Die 7 Gezeichneten anzeigen
 alle Abenteuer mit Handlungsort: Garetien, Schwarze Lande, Aranien anzeigen

© by FanPro GmbH
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Bezugsquellen:
 
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DSA Limbus Bewertung  (Hilfe?)
Stimmung: 9.00 von 10
Details: 8.00 von 10
Komplexität: 7.00 von 10
Ausstattung: 8.50 von 10
Preis/Leistung: 7.00 von 10
Besucher Bewertung
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Abenteuernummer: A079
Autor(en): Lena Falkenhagen, Timo Gleichmann, Gunter Kopf, Susi Michels, Thomas Römer, Gun-Britt Tödter (auch Redaktion), Hadmar von Wieser
Cover: Ugurcan Yüce
Innenillustrationen: Caryad, Susanne Lork (Karten und Pläne)
System/Edition: DSA 3
Seitenanzahl: 100
Preis: 13.78 Euro
ISBN: 3-89064-330-2
Verlag: FanPro GmbH
Komplexität(Meister): hoch
Komplexität(Spieler): hoch
Erfahrung(Helden): Experte (13-18)
Anforderungen(Helden): Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Interaktion, Kampffertigkeiten, Hintergrundwissen
Anzahl Helden: 3-5
Region: Mittelreich
Ort: Garetien, Schwarze Lande, Aranien
Zeit: 1021 BF
 
Werbetext:
Die Klinge der Helden von einst ... Siebenstreich. Von Praios befohlen, von Ingerimm geschmiedet und von Rondra den größten Recken eines Zeitalters überantwortet, ist diese Waffe der Schrecken der Dämonen, Nemesis der Schwarzen Horden, ein Hoffnungsschimmer in diesen finsteren Zeiten und vielleicht das Instrument, das Borbarads Fall einleiten wird. Allein, Siebenstreich ist seit vielen Jahrhunderten verschollen, und nicht nur eine göttergefällige Queste wird nötig sein, bis das Geschenk der Götter wieder in den Händen der Sterblichen liegt ... Siebenstreich ist der sechste Teil der Kampagne um die Sieben Gezeichneten und die Rückkehr Borbarads.
 
Rezension:
Das Abenteuer gliedert sich in sechs „Züge“, das Finale und einige Nebenschauplätze. Jeder der Züge wurde von einem anderen Autor gefertigt, und alle Züge müssen innerhalb von dreißig Tagen bewältigt werden, was mit einer Heldentruppe unglaublich schwer ist, weshalb eine zweite ratsam ist – doch wer hat schon eben zwei Heldengruppen mit durchschnittlich Stufe 18…? Im ersten Kapitel werden die Figuren gesetzt und das Lager vorgestellt, ehe im Ersten Zug ein Ausflug in die Dämonenbrache ansteht, um den ersten der Sieben Kelch zu bergen, welche benötigt werden, um Siebenstreich wiedererstehen zu lassen. Im Zweiten Zug müssen die Helden als rettende Kavallerie im Raschtulswall eine Gesandtschaft und zwei der Kelche retten, was nach kurzem Kampf auch gelingt. Im Dritten Zug zieht es die Helden in den Golf von Perricum, nach Ilderasch, wo bereits die letzten Vorposten der Brillantzwerge überrannt werden und die Helden den Nachlass des gefallenen Verhüllten Meisters Rohezal bergen müssen. Im Vierten Zug müssen die Helden das Gebet, mit welchem sich die Kelche zusammensetzen lassen bergen, was sich als ungemein schwierig herausstellt. Im Fünften Zug müssen sie den Erzmagus Rakorium überreden, den Kelch herauszurücken, der eine echsische Verschwörung hinter allem vermutet. Im Sechsten Zug werden die Helden Zeugen der Vertuschungsaktion des Schwertes der Schwerter und erfahren alle Zusammenhänge, ehe sie im Finale einen borbaradianischen Angriff solange aufhalten müssen, bis Siebenstriech wiedererstehen kann, ehe im Sieg der Partie das Schwert an Schwertkönig Raidri Conchobair geht, der dadurch zum 7. Gezeichneten avanciert. Bewertung: Das ganze Ab stehen die Helden unter mächtigem Zeitdruck. Manchmal erscheint es, als haben die Autoren dieses Schicksal ebenfalls getragen, denn manch eine Passage wirkt unausgegoren und billig, insbesondere Thomas Römers Zweiter Zug ist ein einziges „Hin-und-Gegner-niedermachen-und-dann-zurück“, was nicht allzu spannend ist. Andere Episoden hingegen sind wieder von großer rollenspielerischer Herausforderung gekennzeichnet und unterhalten aufs vortrefflichste. Das große Problem für den Meister dürfte sein, dass die Helden – sofern nur eine Gruppe loszieht, was wohl normal sein dürfte – keinen Fehler machen dürfen, wollen sie das ganze zu einem zufrieden stellenden Ende führen – und damit der Geschichte wie dem Schicksal entsprechen. Fazit: Ein wenig durchwachsen, doch mit Riesenschritten auf ein monumentales Ende zugehend und gewissermaßen das Bindeglied zwischen Rolle der Gezeichneten und Akzeptanz bei der Welt ist dieses AB wohl vor allem für den Meister recht herausfordernd, da die Spieler kaum merken werden, auf welche dünnem Grat sie WIRKLICH wandern. © by [email=tasfarlel_der_feilscher@web.de]Setfan Sasse[/email]
 
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Bild © by Danilo Hartmann
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