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Über den Greifenpaß
Art: Gruppenabenteuer | Erscheinungsdatum: 01.12.1997 | Stand: 08.01.2004
 alle Abenteuer der Region: Mittelreich anzeigen
 alle Abenteuer mit Handlungsort: Gratenfels, Kosch-Gebirge anzeigen

© by FanPro GmbH
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Bezugsquellen:
 
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DSA Limbus Bewertung  (Hilfe?)
Stimmung: 8.00 von 10
Details: 7.00 von 10
Komplexität: 4.00 von 10
Ausstattung: 7.00 von 10
Preis/Leistung: 8.00 von 10
Besucher Bewertung
7 Besucher bewertete(n) dieses Produkt im Durchschnitt mit:

7.71 7.71 von 10.00 Punkten
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Abenteuernummer: A080
Autor(en): Thomas Finn
Cover: Ugurcan Yüce
System/Edition: DSA 3
Seitenanzahl: 67
Preis: 12.68 Euro
ISBN: 3-89064-331-0
Verlag: FanPro GmbH
Komplexität(Meister): niedrig
Komplexität(Spieler): niedrig
Erfahrung(Helden): Einsteiger (1-3)
Anforderungen(Helden): Interaktion, Kampffertigkeiten, Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten
Anzahl Helden: 3-5
Region: Mittelreich
Ort: Gratenfels, Kosch-Gebirge
Zeit: 1021 BF
 
Werbetext:
Im kleinen Städtchen Gratenfels wird ein alternder Magier entführt und eine Kristallkugel, die angeblich noch aus den Magierkriegen stammen soll, aus der Garnison gestohlen. Da der Herr der Stadt im Moment keine seiner Gardisten entbehren kann, sucht er ein paar wackere Streiter und Streiterinnen, die für ihn dieses Verbrechen aufklären. Wer eignet sich mehr für diese Aufgabe als als eine Gruppe junger Helden, die sich kurz zuvor durch ihren Mut und ihre Einsatzbereitschaft ausgezeichnet haben? Die Spur der Entführer führt direkt in das winterliche Koschgebirge, wo weitere Abenteuer der Helden harren - von den unheimlichen Vorfällen im Turm einer Magierin bis zu einer Begegnung mit einem Einhorn -, bis der Schlupfwinkel der Übeltäter gefunden ist. Doch dann beginnt das Abenteuer erst so richtig ...
 
Rezension:
[b]Vorwort[/b] Fragt man nach einem geeigneten Einsteigerabenteuer für DSA wird oft auf den Klassiker Über den Greifenpass hingewiesen. Doch erfüllt dieses Abenteuer die Anforderungen eines Einsteigerabenteuers wirklich? Diese Frage versuche ich im Folgenden zu klären. [b]Die Geschichte[/b] Das Abenteuer handelt von der Entführung eines alternden Magiers und dem Verschwinden einer Kristallkugel. Den Helden kommt dabei die Aufgabe zu, den Spuren zu folgen und dazu ins winterliche Koschgebirge zu reisen und den Schlupfwinkel der Entführer zu finden, um das Verbrechen aufzuklären. Die Helden treffen anfangs auf dem Weg nach Gratenfels aufeinander und schon bald befinden sie sich im regen Stadttreiben dieser Stadt, wo sie in den Strudel der Ereignisse hineingezogen und vom Grafen höchstpersönlich engagiert werden, um die Verfolgung der Verbrecher aufzunehmen. Nach ein wenig Detektivarbeit führt die Spur ins winterliche Koschgebirge, wo die Helden unter anderem auf einen von Mindergeistern befallenen Turm treffen und die Magierin Domaris vor einem (recht schwachen) Dämon retten. Auf Geheiß von Domaris machen sich die Helden auf den Weg ins Dorf Dunkelhain zur Hexe Jahna, welche von einem Fluch befallen ist. Nach einer fantasylastigen Reise in die Feenwelt, wo sie auf ein Einhorn treffen, können sie die Hexe vom Fluch befreien und werden daraufhin vom Vertrauten der Hexe zum Schlupfwinkel der bösen Hexe Sintelfink geführt. Dort lagern allerdings von Sintelfink angeheuerte Orks, so dass die Helden sich an ihnen vorbei in eine Mine schleichen müssen, von wo sie in die Bergfeste gelangen und schlussendlich auf der Turmplattform ein Duell mit Sintelfink ausfechten, welches sie so schnell nicht vergessen sollten. Das Abenteuer ist in die 3 großen Teile Stadt, Wildnis und „Dungeon“ eingeteilt, was ich als sehr gelungen bezeichnen würde, denn so gibt es für jeden Heldentypen Platz zum Glänzen. Von Anfang an wird der Spielleiter sehr geschickt durch das Abenteuer geführt. So bietet das Abenteuer Motivationen für alle Heldentypen an. Der Stadtteil wurde mit 3 Seiten Informationen zu Gratenfels ausgestattet und der Meister wird ausführlich durch die Geschehnisse geleitet, so dass kaum etwas schief gehen kann. Platz für jede Menge Vorgeplänkel in der Stadt ist allemal geboten, aber es wird nicht mit spannenden Ereignissen gespart. Zudem machen die Helden, ohne es zu wissen, schon jetzt die Bekanntschaft aller späteren Bösewichte, was später noch zu großer „Wiedersehensfreude“ führen wird. Der Wildnissteil ist schwieriger zu leiten. Er wurde zwar mit Hintergrundinformationen und einigen Begegnungen bedacht, hier muss der Meister aber schon einige nicht weiter ausgestaltete NSCs darstellen, so dass hier die Improvisationsfähigkeit des neuen Meister geschult wird (glücklicherweise richtet ein Misslingen der Improvisation hier keine größeren Schaden an, so dass sich der Meister ausprobieren kann). Spätestens hier wird auch klar, dass das keine Tempo reiche Verfolgungsjagd im klassischen Sinne wird, was glücklicherweise auch Pausen im sonst spannenden Abenteuer zulässt und damit den Neulingen Zeit zum Ausruhen und langsamen Kennenlernen ihrer Charaktere bietet. Alle Orte und Ereignisse sind anschaulich beschrieben, so dass Atmosphäre aufkommt und viel Rollenspiel und Interaktion stattfinden kann. So müssen die Helden zum Beispiel an einen Brautkranz einer frisch vermählten Braut gelangen oder sich mit einem gefangen gehaltenen Kobold unterhalten, um den Weg in die Mine zu finden. Der abschließende, unter Tage stattfindende Teil, ist derart liebevoll und detailreich ausgestaltet worden, dass dem einen oder anderen Spieler bei sorgfältig zersägten Knochen und anderen Hinweisen auf Kannibalismus eine Gänsehaut überfallen könnte. Hier wird die Entdeckerlust groß geschrieben, so lassen sich zum Beispiel eine durch Ingerimms Wohlwollen mumifizierte Leiche und ihre vor sich liegende Botschaft finden, an der sie vor 400 Jahren geschrieben hat oder misslungene Artefakte, die nicht ohne Grund weggeschlossen wurden. Im Finale müssen die Helden verhindern, dass die Hexe mithilfe der Kristallkugel eine chimärenhafte Kreatur erschafft, indem sie sich ihr, ihre Krähen und ihrem Gefolgsmann, einem Zwerg, entgegen stellen. Hier ist Spannung und Heldentum garantiert, vor allem wenn der Meister dann auch noch die Kreatur aus dem Ei schlüpfen lässt (die aber natürlich noch nicht ausgewachsen ist). Dem letzten Teil der Geschichte kann man zweierlei vorwerfen: Er ist recht linear und die Gegner agieren nicht gerade taktisch klug. Dieser Punkt dürfte alle Gruppen stören, die das Abenteuer mit fortgeschrittenen Helden spielen, keinesfalls aber Neulinge, für die echte Spannung aufkommt, die sich am Ende in ein gut gelungenes Finale entlädt. [b]Ausstattung[/b] In dieser Kategorie überzeugt das Abenteuer rundum. Das Cover sieht gut aus, verrät aber glücklicherweise nichts von der noch folgenden Geschichte. Das Layout ist wirklich hervorragend, das Abenteuer ist in 3 an verschiedenen Spielabenden spielbare Teile gegliedert, welche übersichtlich in einzelne Szenen gegliedert wurden und Anmerkungen bzw. Tipps sind grau hinterlegt und springen einem so, wenn gebraucht, sofort ins Auge. Im Verlaufe des Abenteuers ist praktisch für alles eine Karte vorhanden, ob nun Gratenfels, der Turm von Domaris, der Greifenpass oder die Bergfeste. Auch an stimmungsvollen Handouts mangelt es nicht. Alles in allem erleichtert dass die Arbeit grade von neugeborenen Meistern immens, zumal auch einige Bilder die Stimmung einzelner Szenen verdeutlichen. Auf den ersten 6 Seiten findet man einen kleinen Ratgeber, der Kniffe und Tipps für den Meister parat hat, ob es nun um die Problematik des Heldentods oder die Kunst der Schilderung geht. Ein besonderes Schmankerl ist das auf 3 Seiten beschränkte Glossar, welches DSA spezifische Begriffe klärt, und die kurze Improvisationshilfe, die zum Ausschneiden gedacht ist und auf der aventurische Namen stehen. Der neu gebackene Meister wird also in keinen Belangen im Regen stehen gelassen. Als ein einsamer Kritikpunkt muss wohl die nötige Anpassung an die 4. Edition genannt werden, die aber selbst Einsteigern nicht zu viel abverlangen sollte. Außerdem sollte eigentlich nur die Basisbox vonnöten sein. [b]Bewertung[/b] Das Wichtigste vorneweg: Im Gegensatz zu „Der Weg ins Abenteuer“ aus der Basisbox, welches aufgrund der einfachen Handlung keine richtige Spannung aufkommen lässt, ist Über den Greifenpass ziemlich fordernd, spannend und bietet eine halbwegs ausgeklügelte, durchweg logische und stimmige Geschichte mit einigen wenigen Überraschungen. Das Abenteuer ist sowohl für Spieler als auch für den Meister bestens als Einstiegsabenteuer geeignet, da es mit seinen klassischen Fantasyelementen wie dem Dämon, der Feenwelt, dem Einhorn und der Hexe eine Einführung in die Welt Aventurien bietet. Zudem kommt auch der Kampf, Rätsel und Detektivarbeit nicht zu kurz. Trotz dessen wirkt das Abenteuer nie überfrachtet. Ob das Abenteuer, wie es behauptet, auch für Fortgeschrittene geeignet ist, ist eine Frage des Spielstils: In Gruppen, die gerne etwas klassischer spielen, kann der Meister die Gegner einfach stärker bzw. kluger agieren lassen. Freunde der großen Intrige hingegen werden hier wahrscheinlich nicht auf ihre Kosten kommen und müssen sich überlegen, ob sie einmal zur Abwechslung eher leichtere Kost zu sich nehmen wollen. Am Ende fehlt es dem Abenteuer ein bisschen an „Auf dem Zahnfleisch kriechen“, da man immer auf einzelne Gegner trifft, die leicht getötet werden können und zudem genug Zeit hat, um Raum für Raum abzuarbeiten, was auf die Dauer auch sehr geradlinig ist. Stellen sich die Helden halbwegs klug an, werden sie mit ein paar Schrammen davon kommen, zumal die Astralpunkte der Hexe schon verbraucht sind (hier ließe sich allerdings etwas drehen, um die Spannung noch zu erhöhen). Einigen Gruppen könnte das Abenteuer auch zu sehr von Klischees behaftet sein, zumal man schon sehr früh im Abenteuer ahnt, wer die Bösewichter sind und auf was die Geschichte hinausläuft. [b]Fazit[/b] Über den Greifenpass eignet sich hervorragend als Einsteigerabenteuer, denn es bietet selbst weniger engagierten und neu gebackenen Meistern die Möglichkeit, die Gruppe einige spannende Rollenspielabende erleben zu lassen. Zudem ist es eines der wenigen Einsteigerabenteuer, die sich auch wirklich von fortgeschritteneren Gruppen spielen lassen. Ich kann es daher nur uneingeschränkt weiter empfehlen. Wenn ihr nach einem klasse Einsteigerabenteuer sucht, dann schlagt für grade einmal 10,00 Euro zu. © by [email=taseba@kemi.de]Andreas Jaron[/email]
 
Hinweise:
Ein inoffizielles Nachfolgeabenteuer, welches den 2. Platz im G&T Wettbewerb des Jahres 2004 erreicht hat, lässt sich übrigens hier finden: [url=http://www.wolkenturm.de/main/inventarium.php?dlfile=abt_algorton]AL'Gorton beim Wolkenturm.de herunterladen[/url]
 
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