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Die Geheimnisse von Grangor
Art: Abenteuersammlung | Erscheinungsdatum: 24.08.2001 | Stand: 09.01.2004
 alle Abenteuer der Region: Horasreich/Liebliches Feld anzeigen
 alle Abenteuer mit Handlungsort: Grangor anzeigen

© by FanPro GmbH
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Bezugsquellen:
 
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DSA Limbus Bewertung  (Hilfe?)
Stimmung: 8.00 von 10
Details: 7.00 von 10
Komplexität: 7.00 von 10
Ausstattung: 7.00 von 10
Preis/Leistung: 7.00 von 10
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Abenteuernummer: A102
Autor(en): Ulrich Kiesow, Jens Matheuszik, Dorothea Schulz, Stefan Schulz
Cover: Ugurcan Yüce
System/Edition: DSA 3
Seitenanzahl: 112
Preis: 18.41 Euro
ISBN: 3-89064-356-6
Verlag: FanPro GmbH
Komplexität(Meister): mittel
Komplexität(Spieler): mittel
Erfahrung(Helden): Erfahren (8-12)
Anforderungen(Helden): Talenteinsatz, Interaktion, Kampffertigkeiten, Hintergrundwissen
Anzahl Helden: 3-5
Region: Horasreich/Liebliches Feld
Ort: Grangor
Zeit: 997 BF / 1005 BF
 
Werbetext:
Grangor, eine der ältesten und schönsten Städte Aventuriens, ist berühmt für ihre malerische Architektur und ihre mächtigen Handelshäuser, die ihren Wohlstand und den Stadtfrieden sichern. Wer stört diesen Frieden, indem er eine Patrizierfamilie nach der anderen ins Unglück stürzt? Welche Rolle spielen dabei die allgegenwärtigen Bettler von Grangor? Und welche Geheimnisse lauern in den dunklen, verwinkelten Kanälen, die die gesamte Stadt wie ein Netzwerk durchziehen? Nur den Mutigsten wird es vergönnt sein, im Kampf der Götter die Vernichtung des stolzen Grangor zu verhindern. In diesem Sammelband finden sich die beiden Abenteuer Die Bettler von Grangor und Die Kanäle von Grangor in komplett überarbeiteter Form, eine umfassende Beschreibung der Stadt und ihrer Bewohner sowie Anregungen und Hinweise für weitere Abenteuer und Szenarien in Grangor.
 
Rezension:
Das erste Abenteuer, Die Bettler von Grangor, ist eine klassische Detektivgeschichte. Die Helden werden angeworben, um einen Mord zu untersuchen, sammeln Hinweise, werden bedroht und lösen schließlich den Fall. Im zweiten AB, Die Kanäle von Grangor, ist alles weit komplizierter, insbesondere, da das AB ohne die Namensgeber auskommt. Wie das? Es beginnt wie ein klassisches Detektiv- und Stadtabenteuer: Die Helden werden von einer mysteriösen Auftraggeberin angeworben, sich beim Rahjatempel zu treffen, doch die Dame kommt nicht. Stattdessen werden die Helden im Tempel Zeuge einer Gotteserscheinung: Rahja selbst kommt und gibt den Helden sowie einigen Meisterpersonen den Auftrag, sich bereit zu halten, um dann wieder zu verschwinden. Danach geht das AB, vermutlich mit stark verwirrten Helden scheinbar normal weiter, ehe urplötzlich das Unheil über Grangor hereinbricht: Die Stadt wird von den Urgewalten Wind und Wasser völlig vernichtet, die Helden kommen alle zu Tode. Doch anstatt in Borons Hallen stehen sie plötzlich wieder im Tempel vor der Göttin, die ihnen und der anderen vorher anwesenden erklärt, dass sich ein Namenloser Zirkel in Grangor breit gemacht hat, den Efferd, Ingerimm, Praios und Rondra auf diese Art auslöschen wollten. Doch sie habe Mitleid mit den Sterblichen und einen Pakt mir Satinav abgeschlossen, der die Zeit für einen halben Tag anhielt, so dass die Helden diese Aufgabe selbst übernehmen können. Es folgt eine Suchaktion unter Zeitdruck, an deren Ende eine Verschwö0rung, eine Verräterin sowie ein zu vernichtendes Namenloses Artefakt steht. Der Preis für denm Pakt mit Satinav allerdings wird die Deregeschichte noch gehörig beeinflussen… Bewertung: Während das erste Abenteuer heute keine Bedeutung mehr besitzt und sich auch nicht durch irgendwelche Speziellen Feinheiten auszeichnet, ist das zweite AB von Ulrich Kiesow insbesondere im Hinblick auf die G7 extrem wichtig und sollte unbedingt gespielt worden sein. Die Geschichte ist spannend und faszinierend, und die eingefrorene Zeit ein nie da gewesener Spielfaktor. Die größte Gefahr des ABs ist ein Steckenbleiben der Spieler, die unter Zeitdruck stehen, wobei der Meister unauffällig nachhelfen muss. Auch muss sich selbiger gut vorbereitet haben, um glaubwürdig zu bleiben. Der Anhang mit der Regionalinformation zu Grangor ist sehr ausführlich und gut zu gebrauchen, während die AB Ideen kaum ausführlicher als seinerzeit in „Borbarads Erben“ und mehr ein zusätzliches Kaufargument auf der Packung sind. © by [email=tasfarlel_der_feilscher@web.de]Setfan Sasse[/email]
 
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