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Das vergessene Volk
Art: Gruppenabenteuer | Erscheinungsdatum: 16.12.2002 | Stand: 09.01.2004
 alle Abenteuer der Region: Thorwal/Orkland/Sveltscher Bund/Nostria/Andergast anzeigen
 alle Abenteuer mit Handlungsort: Orkland, Svelltland anzeigen

© by FanPro GmbH
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Bezugsquellen:
 
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DSA Limbus Bewertung  (Hilfe?)
Stimmung: 8.00 von 10
Details: 7.50 von 10
Komplexität: 7.00 von 10
Ausstattung: 8.00 von 10
Preis/Leistung: 8.00 von 10
Besucher Bewertung
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Abenteuernummer: A117
Autor(en): Stefan Küppers
System/Edition: DSA 4
Seitenanzahl: 72
Preis: 13.50 Euro
ISBN: 3-89064-377-9
Verlag: FanPro GmbH
Komplexität(Meister): hoch
Komplexität(Spieler): mittel
Erfahrung(Helden): Erfahren (8-14)
Anforderungen(Helden): Kampffertigkeiten, Heimlichkeit, Interaktion, Talenteinsatz
Anzahl Helden: 3-5
Region: Thorwal/Orkland/Sveltscher Bund/Nostria/Andergast
Ort: Orkland, Svelltland
Zeit: Travia 1026 BF
 
Werbetext:
Kein Volk Aventuriens kann sich einer über 36000 Jahre alten Geschichte rühmen - mit Ausnahme der Orks. Und auch in ihrer Vergangenheit gibt es ungeklärte Geheimnisse, die für Menschen und Orks gleichermaßen von großem Interesse sein können. Eine Reise durch das Svelltland ist kein Spaziergang, und da die Queste weiter in das Orkland führt, sind hier echte Helden gefragt. Auch wenn die Orks vor den Toren Gareths geschlagen wurden, so ist die Bedrohung noch nicht beendet. Im fernen Khezzara spinnt der Aikar Brazoragh finstere Pläne von alter und neuer Orkherrlichkeit. Unter Tairachs blutigem Mond und auf den Spuren einer verstorbenen Hesindegeweihten erfahren die Helden von einem seiner Pläne und müssen alles daran, setzen diese zu durchkreuzen. Dabei machen sie auch Bekanntschaft mit Orten, mystischen Wesen und vergessenen Völkern, die schon vor Jahren in der legendären Orklandtrilogie entdeckt wurden, und erfahren, was aus diesen geworden ist. Da im Svelltland Ork und Mensch zusammen leben, ist dieses Abenteuer auch für Ork- oder Goblincharaktere hervorragend geeignet.
 
Rezension:
Welcher D S A Spieler kennt Sie nicht, die Legendäre Orkland Trilogie (Im Spinnenwald, Der Purpurturm und Der Orkenhort) die seinerzeit (1986) von Ulrich Kiesow dem Urvater des Schwarzen Auges als eine der ersten Zusammenhängenden Kampagnen für Das Schwarze Auge geschrieben wurden. Die in der damaligen Kampagne begonnenen Handlungsfäden wurden von Stefan Küppers aufgenommen und in „Das vergessene Volk“ (DvV) weiter vertieft oder umgearbeitet um auch nach der Regelumstellung auf die 4. Edition sowohl Regeltechnisch als auch Geschichtlich mit dem heutigen Aventurien konform zu sein. Das Cover-Bild von Sven Papenbrock ist gut gelungen auch wenn mir persönlich die Orks auf dem Bild zu sehr grinsen im Gegensatz zum Düsteren Hintergrund, aber ansonsten ein durchaus gelungenes und passendes Cover.

Schon zu beginn des Abenteuers erhält der geneigte Leser eine gute und ausführliche Zusammenfassung der damaligen Ereignisse. Somit ist es möglich, das Abenteuer, auch ohne die eigentliche Trilogie je gespielt oder gelesen zu haben zu leiten. Ebenfalls Positiv fällt auf, dass der Autor eine kurze Beschreibung zum Aufbau und Abkürzungen des Abenteuers und ein kleines Orkisches Wörterbuch darbietet, dies ist leider nicht selbstverständlich. Was allerdings hinsichtlich der veralteten Box „Das Orkland“ sicherlich die beste Lösung ist. Das Abenteuer an sich ist von der Komplexität als schwer einzustufen, also eher für Fortgeschrittene oder Experten geeignet. Das Abenteuer beginnt in Lowangen der einstigen Metropole des Svelltschen Städtebundes. Schon die Anreise war recht beschwerlich für die Helden. In Lowangen werden die Helden von der Hesindegeweihten Tersana angeworben, um Ihr dabei zu helfen das Grab der vor 30 Jahren verschollenen Hesindegeweihten Ileana zu finden. Nach einigen Tagen Aufenthalt in Lowangen, bei dem die Helden sehr schnell merken das mit den Orks nicht gut Krischen essen ist, brechen Sie mit der Hesindegeweihten in Richtung Tiefhusen auf. Unterwegs treffen Sie immer wieder auf marodierende Orks die Ihnen das Leben schwer machen.

In Tiefhusen können Sie die damalige Reiseroute der Hesindegeweihten herausfinden. Der Weg führt die Helden in den Firunswall. Auch hier ist die Präsens der Orks extrem stark, was die Helden durch Wegzollforderungen und der Gleichen schnell zu spüren bekommen, da man nicht mit jedem Ork reden kann (auch das soll vorkommen) kommt es zu kleineren Zwischenfällen. Den Helden wird recht schnell klar das die Orks anders sind als es Ihnen aus Erzählungen aus der Heimat bekannt ist, nicht die dummen oder gar Hirnlosen Mordenden Monster für die sie oft herhalten müssen, wenn auch eine gewisse Härte und Brutalität Ihrer Kultur nicht zu verleugnen ist. Die Reise führt die Helden in Richtung der Stadt Ohort in der eine Kreuzung aus Elfen-Orks leben. Auf dem Weg nach Ohort treffen die Helden auf kleine unscheinbare Geschöpfe die sich selbst Feilscher (Grolme) nennen. Die Grolme sind recht freundlich und bitten die Helden um die Mithilfe bei einem Problem. Immer wieder werden sie von einer Band von Zwergen terrorisiert, als Gegenleistung führen die Grolme die Helden zu einem Tempel der Schlangengöttin. Dort finden die Helden die Tagebücher der Gesuchten Hesindegeweihten. Dabei stellt sich heraus, das die Auftraggeberin keineswegs nur nach dem Grab sucht, sondern viel mehr nach dem Auge Satinavs einem Schwarzen Auge welches vor Jahrhunderten versteckt in Ohort wurde. Als die Helden Ohort erreichen überschlagen sich die Ereignisse, in der Sie nicht nur einmal mit Ihrem Leben spielen. Nach einem Ritual des Aikar Brazoragh erfahren die Helden das das Auge sich auf dem Weg zum Greifengas befindet einer Ebene im Orkland. Die Helden nehmen die Verfolgung auf. Nach einigen Problemen erreichen Sie das Herz des Greifengas, hier finden die Helden ein altes Orkheiligtum, doch die Schergen Aikars waren schneller und so entlädt sich das Finale in einer Schlacht auf Leben und Tod.

Fazit: Dieses Abenteuer benötigt einen Meister mit guter Organisationsgabe, das es mit unter vor allem am Schluss recht Hektisch werden kann. Stefan Küppers gelingt es sehr gut alte Fäden, wie den der Stadt Ohort und seinem Geheimnis, aber auch den der Grolme weiterzuspinnen und neue Hinzuzufügen. Die Kämpfe gegen Orks, Monster und andere Wesen Deres sind nicht mit denen der 3. Edition zu vergleichen, da durch die neuen Regeln (Lebensenergie und Astralenergiebegrenzung seien hier als Beispiele genannt) ein schnelles aber auch tödlicheres Spielen ermöglicht wird, was vom Meister ab und an viel Taktgefühl verlangt. Was auf keinen Fall unerwähnt bleiben darf ist die Tatsache, dass Stefan Küppers schon beinahe eine neue Orkland Spielhilfe mit diesem Abenteuer geschaffen hat. Es gibt viele Verweise zu Romanen oder anderen Abenteuern, in denen man Ansätze der in diesem Abenteuer verwendeten Handlungsfäden oder deren Weiterführung finden und erleben kann. Alles in allem bleibt mir nur noch zu sagen: Wer 30 Jahre nach der Orkland Trilogie etwas Neues über Orks und Ihre Kultur erfahren möchte ist mit diesem Abenteuer bestens bedient. Vor allem in Hinblick auf die kommende Aventurische Zukunft die dieses Abenteuer andeutet.

© by Tobias Häge
 
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