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DSA4 Basisbox
Art: Regelwerk | Erscheinungsdatum: 18.10.2001 | Stand: 16.01.2004

© by FanPro GmbH
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Bezugsquellen:
 
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DSA Limbus Bewertung  (Hilfe?)
Stimmung: 7.00 von 10
Details: 8.00 von 10
Komplexität: 7.00 von 10
Ausstattung: 8.00 von 10
Preis/Leistung: 7.00 von 10
Besucher Bewertung
7 Besucher bewertete(n) dieses Produkt im Durchschnitt mit:

9.29 9.29 von 10.00 Punkten
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1 = schlecht / 10 = super
 
Kurzzeichen: DSAB
Autor(en):
Florian Don-Schauen, Britta Herz, Ralf Hlawatsch, Thomas Römer
Cover:
Zoltán Boros, Gábor Szikszai, Agentur Kohlstedt
Innenillustrationen:
Caryad, Sabine Weiss, Zoltán Boros, Gábor Szikszai, Agentur Kohlstedt
System/Edition: DSA 4
Preis: 30.00 Euro
ISBN: 3-89064-284-5
Verlag: FanPro GmbH
 
relevante Links: Errata DSA 4 Basisbox
Errata-Flyer zur Basis-Box der 4. Edition
 
Inhalt:
Basisregeln, Abenteuerband, Archetypen, Karte, Poster, Heldenbögen, Glossare, Gebrauchsanweisungen, 5 Würfel
 
Werbetext:
In dieser Box finden Sie alles, was Sie als Spieler oder Spielleiter für den Einstieg in die Welt des phantastischen Rollenspiels brauchen. Als Einsteiger können Sie Ihre ersten Spielerfahrungen machen, ohne vorher die Regeln in allen Einzelheiten gelesen zu haben. Beginnen Sie mit den Abenteuern in dem beiliegenden Buch Der Weg ins Abenteuer: Sie sind so gestaltet, dass man sie spielen kann, ohne auch nur einen Blick in das Regelbuch geworfen zu haben. Zu diesem Zweck liegen acht unterschiedliche und spielbereite Helden bei, und natürlich auch die Würfel, die Sie brauchen. Mit dem zweiten Buch, den Basisregeln, können Sie sich dann Schritt für Schritt mit den Facetten dieses Spiels vertraut machen: Wie entwickle ich einen Helden nach meinen eigenen Vorstellungen? Wie kann ich die Fähigkeiten eines erfahrenen Helden verbessern? Wie kann der Kampf und Spielablauf noch spannender und vielseitiger werden? Wie leite ich selbst ein Abenteuer? Wie sieht die phantastische Welt Aventurien überhaupt aus, in der alle diese Abenteuer geschehen? Was gibt es dort für Wesen, Völker, Landschaften? Tauchen Sie ein in die Welt der Abenteuer und entdecken Sie die immer neuen Möglichkeiten und Varianten dieses Spiels!
 
Rezension:
Wer die Box in der hand hält, bekommt zuerst einen Schock, sofern er vorher bereits DSA kannte: Der lieb gewonnene Look wurde durch einen neuen ersetzt: Ein roter Rand, ein gelber Rand, und fette, gelbumrandete rote Schrift prangen auf der Box. Auch das Logo erhielt eine graphische Überarbeitung und sieht wesentlich professioneller aus. Ob dies zum Guten oder zum Schlechten war, ist eines jeden selbst Entscheidung. Die Box ist wieder einmal schwer, und viel rutscht in ihr herum: Ein überdickes Regelheft (o Graus!), ein dünnes Abenteuerheftchen, beide mit dem Boxencover (hier wurde Geld gespart), ein überdünnes Heftchen mit den Archetypen, ein Block Dokumente, eine farbige Aventurienkarte, die der aus der 3. Edition Basis Box ähnelt, allerdings mit einigen zusätzlichen Städten versehen und auf stabilerem, glänzenden Papier gedruckt wurde. Zusätzlich findet man wieder W20 und W6 sowie ein A2 Poster mit den Kultur schaffenden Rassen, bei dessen Anblick das Frühstück nach Freiheit schreit. Prüfen wir die Aussage, ob das AB tatsächlich ohne Regeln zu spielen ist, kommen wir der Wahrheit nahe: Bis zum Schluss ist es das tatsächlich, doch darf der Spieler AP eintragen, kommt das Heft in die Bredouille. Das AB selbst ist bei weitem nicht so schön geraten wie das aus der 3. Ed Basis Box. Viel Text zum Vorlesen prägt das Bild, was den Spielfluss merklich reduziert, und die Geschichte wurde ein wenig arg harmlos zusammengeschustert. Ebenfalls weit schlechter als das alte ist das angehängte Solo, für das es lediglich 30 AP gibt – für Anfänger deutlich zu wenig. Die Archetypen sind tatsächlich vielfältig, mit akzeptablen Bildern, voll ausgefüllten Heldenbögen und bereits ausgeklügelter Hintergrundgeschichte mit einigen Zitaten. Man muss nur noch einen Namen einsetzen, Liste im Regelheft. Dieses schockt mit seinen 160 voll beschriebene DIN A4 Seiten doch ein wenig (sogar der hintere Deckel ist bedruckt!), doch bald lässt sich eine klare Gliederung ausmachen, die Anfängern (und das betrifft wirklich alle, welche die Box gekauft haben) das Zurechtfinden deutlich erleichtert. Das Heft beinhaltet (von vorne nach hinten) eine kurze Einführung ins Thema Rollenspiel, die Charaktererschaffung in 12 Schritten und kurz zusammengefasst die wichtigsten Regeln. Danach kommen die vollen Regeln zur Charaktererschaffung, die Rassen, Kulturen und Professionen, die bisher verfügbar sind, eine Erläuterung des völlig umgekrempelten Talentsystems, die Kampfregeln, die sog. Umfassenden Regeln, umfassend wohl, weil man sie umfassend weglassen kann, ein sehr kurzer Anriss der Magieregeln inklusive Vertröstung auf Z&H und eine allgemeine Beschreibung Aventuriens sowie einigen Kurztipps für Meister und Spieler. Bereits meiner Inhaltsangabe wird zu bemerken sein, dass ich mich mit der Box nicht recht anfreunden kann: Extrem zu knapp gehaltene Magieregeln (man kommt ohne Zuhilfenahme der 3. Ed kaum aus), leichte Überladung der Kampfregeln bereits hier, grauenhafte ABs und größtenteils minderwertige Zeichnungen und schließlich das größte Problem: Für eine so genannte Einsteigerbox ist die 4. Ed eindeutig zu kompliziert. Unzähliges macht das Leben schwer, und die Komplexität ist krass. Ein überaus durchwachsenes Werk also: Für Anfänger zu kompliziert, für Profis zu einfach. Die Box macht es nicht recht. Ich möchte nun noch einen kleinen Überblick über die gröbsten Neuerungen geben, auch wenn ich davon ausgehe, dass diese mittlerweile hinreichend bekannt sein dürften: Die Stufe hat keine Bedeutung mehr. Steigerungen werden mittlerweile mit den AP erkauft und nach einer komplizierten Steigerungstabelle bezahlt. Die Charaktererschaffung ist glücksunabhängig. Was die Startwerte angeht hat ein jeder die gleichen Chancen. Bei der Erschaffung können die Spieler aus einem Katalog an Vor- und Nachteilen wählen, die GP kosten oder hinzubringen, denn die Schlechten Eigenschaften sind nicht mehr Standard. Hierzu gehören die altbekannten Schlechten Eigenschaften wie auch ganz neue Dinge (Einbeinig, Nachtblind, Angst vor Feuer, Blutrausch…). Die Vorteile bergen ebenfalls manche Überraschung – der gute alte Gefahreninstinkt ist ebenfalls nicht mehr für jeden verfügbar. Die Talente haben ebenfalls eine starke Änderung erfahren: Es gibt einen Satz Basistalente, über die jeder Held verfügt und auf die er Proben ablegen kann (z.B. Klettern oder Wildnisleben), der Rest sind die Spezial- oder die Berufstalente, die er mit AP kaufen muss (z.B. Geschichtswissen, Athletik, Schwerter, etc.). Es gibt eine 8. gute Eigenschaft, die Konstitution. Die LE und AU wurden stark reduziert, bei schätzungsweise 50-55 LP ist für die meisten Heldentypen Ende der Fahnenstange. © by [email=tasfarlel_der_feilscher@web.de]Stefan Sasse[/email]
 
Weitere Regelwerke des/der Autor(en):

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