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Götter & Dämonen
Art: Regelwerk | Erscheinungsdatum: 23.10.2003 | Stand: 03.02.2004

© by FanPro GmbH
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Bezugsquellen:
 
Götter & Dämonen bei NewWorlds bestellen
 
DSA Limbus Bewertung  (Hilfe?)
Stimmung: 8.50 von 10
Details: 9.00 von 10
Komplexität: 9.50 von 10
Ausstattung: 9.50 von 10
Preis/Leistung: 7.50 von 10
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Kurzzeichen: G&D
Autor(en):
Florian Don-Schauen, Momo Evers, Thomas Römer
Cover:
Innenillustrationen:
System/Edition: DSA 4
Preis: 40.00 Euro
ISBN: 3-89064-287-X
Verlag: FanPro GmbH
 
Inhalt:
  • Heft 1: Beschreibung der Geweihten und Schamanen sowie die Generierung solcher Charaktere
  • Heft 2: Beschreibung der aventurischen Religionen und Kulte
  • Heft 3: Behandelt viele Hintergründe und kosmologische Geheimnisse (hierbei dürften einige gelüftet werden) sowie regeltechnisches hierzu. Dieses Heft dürfte eher an den Spielleiter gerichtet sein.
  • Archetypenheft mit 8 Charakteren
 
Werbetext:
Nicht nur Waffengeschick und Heldenmut, Zauberformeln und Astralmacht bestimmen die Geschicke Aventuriens: Seit Anbeginn der Zeiten ist die Welt des Schwarzen Auges Austragungsort von Kämpfen gewaltigen Ausmaßes, in denen übernatürliche Wesenheiten um Einfluss und Seelen sowie das Schicksal der gesamten Welt ringen. Da jedoch kosmische Gesetze das Eingreifen der Jenseitigen einschränken, liegt die Zukunft in den Händen ihrer sterblichen Diener: Geweihte der alveranischen Zwölf und halb vergessener Gottheiten, Anhänger Rastullahs und Kultisten des Namenlosen, Beschwörer jenseitiger Schrecken und Schamanen als Mittler zur Geisterwelt. Die Box enthält umfangreiches Hintergrundmaterial und detaillierte Regeln zur Erschaffung und zum Spiel aventurischer Götterdiener, eine Präsentation ihrer Weltanschauungen und Organisationen, dazu mehr als 250 Rituale und Liturgien, mit denen überirdische Macht und Geisterwirken ins Spiel eingebracht werden können. Ebenfalls detailliert beschrieben sind die Beschwörung von Dämonen, Untoten, Chimären und ähnlichen Wesenheiten, ein umfangreiches 'Pandämonium' sowie Möglichkeiten zur Bannung solcher Schrecken, verbunden mit Hinweisen zu den zugrunde liegenden Denkvorstellungen der Beschwörer und Paktierer. Letztlich finden Sie Hinweise zum Umgang mit den Besonderheiten der aventurischen Kosmologie, dem Limbus, dem Zeitfluss und mythologischen Zeitaltern, aufbereitet in vielerlei aventurischen Quellen und irdischen Meisterhinweisen. Götter & Dämonen ist die unabdingbare Spielhilfe für alle Meister und Spieler, die ihrem Spiel eine zusätzliche, wahrhaft kosmische Dimension geben wollen.
 
Rezension:
Soweit der Klappentext. Was aber erwartet den, der die Box erwartungsvoll in den Armen wiegt? Zum einen endlich einmal wieder ein gelungenes Titelbild. Ein Irrhalk und ein Greif sind in einen titanischen Luftkampf über einer malerischen Landschaft verstrickt, in derer sich die irdischen Ebenbilder bekämpfen – goldene Ritter und schwarze Kultisten. Im Bildhintergrund, am großformatigen Himmel dräuen dunkle Wolken, doch die Sonne versucht sich ihren Weg freizukämpfen – das Bild strahlt eine überaus starke Symbolkraft aus. Ebenfalls fällt auf, dass sie Box das Gewicht ihrer magischen Vorgängerbox noch toppt und tatsächlich in beiden Armen gehalten werden muss: Drei Hefte teilen sich mit weiteren Schmankerl den Platz in dieser Box, der nach den Aussagen von FanPro letzten Box des Schwarzen Auges, denn ab sofort sollen alle DSA-Erweiterungen im Hardcover erscheinen. Doch alles der Reihe nach. Das erste der enthaltenen Hefte trägt die Bezeichnung „Aventurische Götterdiener“ und behandelt, nomen es omen die Erschaffung der Geweihten, dies jedoch im Gegensatz zu den vorherigen Heften der DSA4 Regelboxen bei weitem besser lesbar. Das Heft beginnt mit der üblichen Zwölf-Punkte-Schnellanleitung zum Erstellen, das Kapitel danach bietet jedoch bereits die erste positive Überraschung (und, so viel sei bereits verraten, es wird nicht die Letzte sein): Spieler und Spielleitertipps zum Darstellen von Geweihten. Diese Tipps sind durchgehend informativ und flüssig geschrieben, es macht Spaß sie zu lesen und man erhält sehr gute Einblicke in die Welt der aventurischen Geweihtenschaft. Das folgende Kapitel befasst sich in schier epischer Breite mit den Kirchen und ihren Geweihten, beschränkt sich hierbei jedoch vollständig auf die für die Geweihten wichtigen Aspekte wie Gebote, Verbote und Ideale sowie (ganz neu) der Werdegang eines Geweihten und seine Ausbildung. Anschließend finden sich die erschaffungsrelevanten Werte. Neu ist ebenfalls, dass zig Ordenskrieger, Halbgottgeweihte und Ordensanhänger spielbar geworden sind. Diesem durch und durch zwölfgöttlich dominierten Teil des Regelheftes schließen sich die Liturgien an, die, alphabetisch sortiert ihre über zwanzig Seiten beanspruchen, handelt es sich doch laut Klappentext um über 250 (ich habe nicht nachgezählt; verzeiht). Auch die „dunklen Wunder“ des Namenlosen haben einen kurzen Abschnitt erhalten und muten dem Armalionkenner bereits aus „Zauberey und Göttermacht“ bekannt an. Wie als ob die Liturgien aller Götterdiener so wertneutral sortiert bereits einen Wandel andeuten sollten beschäftigt sich der Rest des Heftes mit den animistischen Kulturen, sprich: Den Schamanen. Hierzu kommt eine kurze theoretische Abhandlung des Zaubervorgangs bei Schamanen, der von diesen ja bekanntlich als Wirken der Geister empfunden wird, ehe die verschiedenen animistischen Götterdiener beschrieben werden. Den Abschluss des Heftes stellen die „Mysterien der Schamanen“, die neuen Vor-, Nachteile (die hauptsächlich Paktierer und, wir ahnen es, Geweihte betreffen) sowie ein Paket Sonderfertigkeiten. Kleines Gimmick am Schluss: äußerst kurz gehaltene Szenariovorschläge für die Geweihten verschiedenster Kulturen, selbstverständlich alle zeitlich auf aktuellem Stand und deswegen nur für Spieler und Meister interessant, die im Aventurien der „Jetzt“ Zeit spielen. Das zweite Heft, „Götter, Kulte, Mythen“ beschäftigt sich natürlich mit eben jenen, anfangend hierbei wiederum den Zwölfen, jedoch die animistischen Kulturen außen vor lassend; doch auch hierbei wiederum der Reihe nach. Das Heft beginnt mit einem Aufruf an Spieler wie Spielleiter, gleitet über in eine theoretische Lektion über Körper, Astralleib und Seele, ehe es auf den Alltag der Geweihtenschaft eingeht sowie auf deren Rolle im alltäglichen Leben – stilistisch an KKO angelehnt, jedoch glücklicherweise nicht mittels „copy+paste“ übernommen. Wer im Folgenden Kapitel „Geschichte des Glaubens“ jedoch an eine schlichte Neuauflage der alten Übersicht aus GMG erwartet, der wird enttäuscht und wiederum äußerst positiv überrascht: Nicht nur, dass man – selbstverständlich – die güldenländischen Erkenntnisse integriert hat, nein, auch weit ausführlicher und mit genaueren Jahreszahlen als zuvor stellt die Übersicht einen sehr lesenswerten und hochinformativen Teil des Heftes dar, der stellenweise ganz neue Erkenntnisse offenbart. Nun werden die Zwölfgötter besprochen, einer nach dem anderen in der bekannten Kalenderreihenfolge, jedoch ohne die Halbgötter als „Anhängsel“ – diese haben nun eigene Kapitel spendiert bekommen. In diesem Teil liegt meiner Meinung nach auch die große Stärke der Box, denn die Texte sind komplett neu geschrieben, höchst interessant und äußerst informativ (ich weiß; ich wiederhole mich). Es folgen – logisch – die Halbgötter, darunter auch endlich die etwas „illustren“ wie Levthan ausführlicher, denen jedoch noch immer recht wenig Platz eingestanden wurde. Auch die vorher über zahlreiche Publikationen verstreuten Informationen über den Namenlosen wurden zu einem äußerst gut gelungenen Kapitel zusammengefasst, dass genügend offene Enden lässt und kaum Meisterinformationen in die Welt entlässt. Den Abschluss des Heftes bilden die Kulte der Echsen, Rastullah sowie Rur und Gror, ehe man sich in einem umfangreichen Kapitel Spielleitertipps wieder findet, die, wie sollte es bei dieser Box anders sein informativ und flüssig geschrieben sind. Das letzte Heft der Box, „Mit Geistermacht und Sphärenkraft“ enthält alles, was wir bisher noch missen: „Welt, Sphäre und Kosmos“, wo der Limbus, Sphären und Globulen genauestens beleuchtet werden, unzählige Szenariovorschläge gemacht werden (einige wirklich tolle betreffen „Parallelwelten“ in Minderglobulen, doch dazu sei hier nicht mehr verraten) und schließlich eines der schwierigsten Kapitel der aventurischen Kosmologie: Der Zeit. Umfassend und gleichzeitig Mysterienbelassen wird über Satinav und sein „Element“ berichtet, wiederum garniert mit zahlreichen Tipps und Infos für den Spielleiter. Das folgende Kapitel stellt das umfangreichste des Heftes dar: „Chaos und Unendlichkeit“, und, wie sich jeder denken kann, hier werden die Dämonen abgehandelt. Alles Regelrelevante wird erörtert, ein gegenüber der „Mysteria Arkana“ stark aufgestocktes Pandämonium präsentiert und stark auf die Paktierer eingegangen, in deren Zusammenhang auch gleichzeitig Ketzer, Häretiker und Heiden und ihre Sicht und Auswirkung auf die Welt behandelt werden. Auch die Chimären- und Golemerschaffung findet sich hier. Es folgt ein Abschweifen in „Die Welt der Geister“, die jedoch gleich zu Beginn von einem umfassenden Kapitel über Vampirismus unterbrochen wird, welches die Informationen der „Unsterblichen Gier“ verarbeitet und auch eigene hinzufügt. Dann jedoch steigt man voll in die Geisterwelt ein: Auf ein allgemeines Bild der Geisterwelt folgen die detaillierten Besprechungen der animistischen Glaubensrichtungen im Stile von „Götter, Kulte, Mythen“, angefangen bei Mohas über Nivesen und Orks, Goblins und Fjarningern bis hin zu der mythischen Welt der Trollzacker. Beendet wird das Heft mit dem Index, der alle drei Hefte betrifft. Doch eine ordentliche DSA-Box enthält mehr als lediglich drei Regelhefte, wenn das auch bereits der Grundstein des Erfolgs ist: Es findet sich das übliche Archetypenheft mit schön ausgestalteten Bildern, Hintergrundgeschichten, Kurzgeschichten und Werten. Ebenfalls findet sich das übliche A2-Poster, auf dem exemplarisch einige Heldentypen in Farbe dargestellt wurden – hier der Swafnirgeweihte, die Dämonologin, der Angroschgeweihte, die Draconiterin, der Mawdli, der Korgeweihte und die Praiosgeweihte. Die Bilder sind zwar nicht durchweg, aber immerhin größtenteils gelungen, weswegen das Poster auch eine wunderbare Zier der Wohnung darstellt. Zuletzt fallen positiv die sieben Heldenbögen auf, die der Packung beigelegt und in Z&H so schmerzlich vermisst wurden, denn der Vorrat aus S&H ging doch recht rasch zu Ende… Was also stellen wir resümierend fest? Die Box gehört ganz klar der absoluten Spitzenklasse an, und unter den DSA4 Regelboxen sticht sie eindeutig als die Beste hervor, denn sie allein ist lesbar geblieben – sowohl S&H als auch Z&H waren vom Regelwulst derart überladen, dass man schon gar keine Lust mehr hatte. Der allgemeine Verzicht auf detailliert ausgearbeitete Regeln fällt positiv auf, lediglich im Heft „Mit Geistermacht und Sphärenkraft“ wird wieder in die Regelsprache abgeglitten, und im Dämonenteil vermisst man wirklich die Beschreibungen der MA: „Der Nephazz fährt in die Leiche“ klingt eben doch besser als „der beschworene Nephazz kann nun über den Dienst „Untoten aktivieren“ dazu genutzt werden, eine Leiche zu beleben“. Aber ich denke, das ist letztendlich Geschmackssache und nimmt auch nicht überhand. Wenn wir noch was zu meckern brauchen: Es nervt extrem, dass die Liturgien nun alphabetisch sortiert und nicht mehr den Göttern zugeordnet sind, denn man findet sich zwischen deren Vielzahl kaum mehr zu Recht. Die von der Redax gesteckten Ziele wurden also erreicht: Eine Abkehr vom zwölfgöttlich/mittelreichisch dominierten Bild Aventuriens zugunsten des Exoten und eine detaillierte Beschreibung, und, nicht zuletzt ein würdevoller Abschluss der Regelboxen. Ich denke, der Nutzen der Box ist klar geworden: Wer irgendetwas mit Dämonen und Göttern zu schaffen hat, braucht sie. Und das ist praktisch jeder SL. Wer lediglich auf die Informationen aus ist und auf den regeltechnischen Aspekt pfeift UND alle betreffenden DSA3 Publikationen besitzt muss dennoch enttäuscht werden: Diese Box ist ein absolutes Muss. Informativ, toll geschrieben ist sie genau das richtige für lange Winterabende, sofern diese nicht bereits mit dem Rollenspiel ausgefüllt sind. © by [email=tasfarlel_der_feilscher@web.de]Stefan Sasse[/email]
 
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