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Der Krieg der Magier
Art: Gruppenabenteuer | Erscheinungsdatum: 01.01.1994 | Stand: 02.01.2004
 alle Abenteuer der Region: Mittelreich anzeigen
 alle Abenteuer mit Handlungsort: Mittelreich, Gorische Wüste anzeigen

© by FanPro GmbH
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DSA Limbus Bewertung  (Hilfe?)
Stimmung: 8.50 von 10
Details: 8.00 von 10
Komplexität: 8.50 von 10
Ausstattung: 7.50 von 10
Preis/Leistung: 1.00 von 10
Besucher Bewertung
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Abenteuernummer: A043
Autor(en): Hadmar Wieser
Cover: Ugurcan Yüce
System/Edition: DSA 3
Seitenanzahl: 72
Preis: 0.00 Euro
Verlag: Schmidt Spiel & Freizeit GmbH (Eching)
Komplexität(Meister): mittel
Komplexität(Spieler): mittel
Erfahrung(Helden): Experte (21+)
Anforderungen(Helden): Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Interaktion, Kampffertigkeiten, Hintergrundwissen
Anzahl Helden: 3-5
Region: Mittelreich
Ort: Mittelreich, Gorische Wüste
Zeit: Boron 1015 BF
 
Werbetext:
Der Krieg der Magier - das vielleicht bedeutendste Ereignis der aventurischen Geschichte: Der Kampf zwischen Rohal dem Weisen und dem Schwarzen Borbarad, das Ende des Zeitalters der Hohen Magie in Aventurien. Aber war es wirklich das Ende - oder erst der Anfang? [b]Der Krieg der Magier[/b] ist gewissermaßen der Prolog, einer gemeinsamen Kampagne der beliebtesten DSA-Autoren, die sich über zahlreiche Abenteuerbände und etliche Jahre irdischer Zeit erstrecken wird. Mit einem Überblick über Gestaltung der Kampagne und einer Biographie einiger der größten Helden des Zeitalters.
 
Rezension:
Die Helden – die größten Aventuriens wohlgemerkt, deren Biographien damit automatisch im AB enthalten sind – werden auf ein Fest am kaiserlichen Hof eingeladen, wo ihnen ein mächtiges Artefakt gezeigt wird, dass sie in die Vergangenheit zieht, wo sie am legendären Krieg der Magier teilnehmen können. Sie erhalten von Rohal den Auftrag, in Borbarads Feste einzudringen und dort ein Herz zu bewachen, damit Rohal Borbarad gefahrlos vernichten kann. Hierzu müssen sie durch die gorische Wüste wandern und die Festung erkunden, die ein Meisterwerk der Magie darstellt und über alle Maßen beeindruckend ist. Schließlich beginnt ihre Wacht, und draußen tobt die Schlacht, bis sich schließlich die Erkenntnis setzt, dass derjenige, der die Helden rief Borbarad selbst war, und dass die Helden sein Herz SCHÜTZEN anstatt es zu verdecken. Von ihrer Entscheidung hängt die Zukunft Aventuriens ab, und niemand weiß, ob sie richtig oder falsch war – oder sein wird. Bewertung: Das AB zieht seine Faszination aus der Erkundung des Palastes des größten Schwarzmagiers, die über alle Maßen faszinierend gestaltet wird. Für aufopferungsvolle Spieler gibt es die Möglichkeit ins Nayrakis aufzugehen und als ABM für den Spielleiter die Schlacht zwischen Gut und Böse darzustellen. Die Helden kehren in die Gegenwart zurück, ohne zu wissen, ob ihre Entscheidung richtig oder falsch war. Fazit: Spannend und über aller Maßen faszinierend, in der Nutzungsmöglichkeit jedoch wegen der Stufenanforderung stark eingeschränkt – der Quereinstieg für 10-stufige Charaktere ist eine unbefriedigende Notlösung. © by [email=tasfarlel_der_feilscher@web.de]Setfan Sasse[/email]
 
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Bild © by Danilo Hartmann
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