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Aventurisches Arsenal
Art: Regelerweiterung | Erscheinungsdatum: 18.08.2003 | Stand: 16.01.2004

© by FanPro GmbH
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Bezugsquellen:
 
Aventurisches Arsenal bei NewWorlds bestellen
 
DSA Limbus Bewertung  (Hilfe?)
Stimmung: 7.00 von 10
Details: 8.00 von 10
Komplexität: 6.00 von 10
Ausstattung: 7.00 von 10
Preis/Leistung: 7.50 von 10
Besucher Bewertung
4 Besucher bewertete(n) dieses Produkt im Durchschnitt mit:

9.50 9.50 von 10.00 Punkten
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Kennzeichnung: AvAr
Autor(en): Christian Lonsing (Redaktion)
Cover: Ciruelo
Innenillustrationen:
System/Edition: DSA 4
Seitenanzahl: 152
Preis: 23.00 Euro
ISBN: 3-89064-292-6
Verlag: FanPro GmbH
 
Werbetext:
Aventurien ist ein Kontinent, auf dem viele Gefahren lauern, zu deren Überwindung nicht immer Witz, Klugheit und Zusammenarbeit ausreichen - so manche Monstrosität und so mancher Schurke versteht nur eine Sprache: die des blanken Stahls! Zu diesem Zweck sind im Aventurischen Arsenal alle verbreiteten Waffen und Rüstungen aufgeführt, die von den Helden und ihren Gegenern im Kampf eingesetzt werden können: von eher als improvisierte Waffen verwendeten Werkzeugen über Blank- und Stangenwaffen der verschiedenen Heeresgattungen bis hin zu Bögen, Armbrüsten und Geschützen und den Standeswaffen der Geweihten und Zauberer, von einfacher verstärkter Kleidung über die verbreitetsten Torsorüstungen und Helme bis hin zur vollständigen Ritterrüstung. Ergänzt wird diese Aufstellung von vielen Hintergrundartikeln zu Schmiedekunst, Waffenhandel, magischen Waffen, der Philosophie des Kampfes, berühmten Einzelstücken aus Historie und Gegenwart und vielem anderen mehr. Ebenfalls hier zu finden sind ein ausführlicher Regelvorschlag zur Abwicklung von Massengefechten sowie einige Regelergänzungen zu Sonderfertigkeiten im Kampf.
 
Rezension:
Der obigen Aufstellung lassen sich eigentlich „vieles mehr“ nur noch ein kurzer Text über das Recht des Tragens einer Waffe, Regelvorschläge für von den Zyklopen geschmiedeten Waffen und ein Index hinzufügen. Wesentlich interessanter ist in dieser Aufstellung der Umfang der Artikel: Die erwähnten Hintergrundinformationen nehmen nie mehr als zwei Seiten ein, während die neuen Massengefechtsregeln, von FanPro verschämt als „Regelvorschlag“ angegeben satte zwölf Seiten für sich beanspruchen. Sehen wir uns das Buch selbst an. Im schönen Kontrast zur „Geographia Aventuria“ ist es in einem weinroten Ton gehalten, der Stil des Balkens am Rand ist derselbe, während die Schrift extrem stimmungsvoll gelungen ist – ebenso wie das obligatorisch unrealistische Bild eines Kriegers mit Zweihänder und Axt. Selbst das ebenfalls wieder enthaltene Stoffbändchen zum Markieren der aktuellen Seite hat einen rostroten Ton erhalten. Somit macht das Buch bereits von außen eine überaus gute Figur und scheint die 23 Euro wert zu sein. Liest man sich ein wenig ein, fällt zuerst auf, dass wenig Text-Recycling betrieben wurde – ganz im Gegensatz zur GA – und die Texte vom Stil eines aventurischen Betrachters, wie in Raddatz seinerzeit in Retos Waffenkammer betrieb weg zum Stil des irdischen Betrachters und Kommentators hin entwickelt wurden. Dies ist im Endeffekt eine Geschmacksfrage, ich selbst fand die „aventurischen“ Texte stimmungsvoller. Ebenfalls fällt hier auf, dass zu die Boxen mit Werten und Regelkommentaren im Gegensatz zu Retos deutlich angeschwollen sind. Die Seiten sind vertikal im Verhältnis 1/3 zu 2/3 eingeteilt, sprich, die Seiten haben außen einen recht breiten Rand für die Bilder und einige Randbemerkungen. Hierbei fällt auf, dass eine bunte Mischung der Waffenbilder aus Retos und der aus MBK verwendet wurde – und dass die Bilder von Retos deutlich besser aussehen und detaillierter aussehen, da die MBK Bilder kleiner waren und einfach nur vergrößert wurden, was einen recht groben Eindruck hinterlässt. Nun zur Bewertung. Über das Erscheinungsbild habe ich bereits eine deutlich positive Wertung abgegeben, wenn auch die schlechte Qualität der MBK Bilder (sowohl in Auflösung wie Qualität) störend wirkt. Die Waffen-Texte sind flüssig geschrieben, die neuen Tötungsgeräte stimmungsvoll und der politischen wie produkttechnischen Situation entsprechend, will heißen, Waffen der Heptarchien und Exoten-Waffen für Orks, Achaz und Goblins. Wer mit Sonderfertigkeiten spielt, benötigt den Regelschwall unter der Werteleiste, die anderen nicht. Bei den Rüstungen ist das Bild entsprechend. Die Hintergrundtexte wurden als positive Überraschung ebenfalls neu geschrieben und nicht von Retos übernommen, wirken gut und flüssig, wenn auch die „philosophische Betrachtung des Schwertkampfes“, eine aventurisierte Variante eines fernöstlichen Textes nicht recht ins Bild passt. Sehr hilfreich ist der Index am Ende sowie die dortige Versammlung der neuen Regeln, die somit den uninteressierten Leser nicht im Lesefluss unterbricht. Das Kapitel über Magische Waffen und Rüstungen ist ein Vorgriff auf das im September erscheinende Stäbe, Ringe, Dschinnlampen und von überraschender Qualität. Die Vorschläge sind allesamt stimmungsvoll, jedes Artefakt hat zwei Seiten und wirkt nicht übertrieben. Es ist deutlich zu bemerken, dass hier die Lust auf das Folgeprodukt angeheizt werden soll, doch dies wirkt nicht weiter störend. Mein persönlicher Favorit ist übrigens die Drachenrüstung, die mit den Werten einer Gestechrüstung daherkommt und jeden Tag des Tragens einen BE Punkt bis zu einem Minimum von 1 verliert – bei Beibehaltung des RS und des winzigen Nachteils, dass sie mit jedem Tag schwieriger auszuziehen ist und den Träger in einen Drachenmenschen verwandelt, um ihm dann jeden Tag einen permanenten LP zu rauben, bis er vollkommen absorbiert ist… Sie haben sicher bemerkt, dass ich mich um ein Thema bisher gedrückt habe, dass ich bereits in der Inhaltsangabe nicht gut habe wegkommen lassen: Die Regeln für Massengefechte. Ich bin beileibe kein Freund von vielen Regeln, aber selbst wenn ich es wäre, hätten wir es hier mit einem beim Besten Willen überflüssigen Stück Regelwerk zu tun, und selbst, wenn wir es nur als Vorschlag ansehen sind es zwölf verschwendete Seiten, mit denen man sinnvolleres hätte unterbringen können. Es werden Bildung von Kampfgruppen vorgeschlagen (als ob ein Held irgendwelche Banner kommandieren würde), die dann gegeneinander auf Moralwerte und AT, PA und RS würfeln (wie spannend) und durch gewagte Heldenaktionen ihren Moralwert verbessern können (regeltechnisch unnötig). Des weiteren werden maßstabsgetreue Skizzen auf kariertes Papier verlangt, auf dem die Kampfgruppe dann bestimmte Anzahl Kästchen vorrücken können. Abgesehen davon, dass diese Technik unglaublich lange dauert und das Spiel länger verzögert als eine Partie Armalion nach den Originalregeln ist todlangweilig, ein Gefecht auf diese Weise abzuhandeln! Was sich FanPro hierbei gedacht hat – ich weiß es nicht und will es auch nicht wissen. Fazit: Rundum gelungenes Buch, dessen einziges Manko die völlig nutzlosen Massengefechtsregeln sind. © by [email=tasfarlel_der_feilscher@web.de]Stefan Sasse[/email]
 
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